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[iOS] 인피니티 블레이드의 제작자 제레미 머스타드 간담회 본문

게임 로그 (Game Log)/게임소식

[iOS] 인피니티 블레이드의 제작자 제레미 머스타드 간담회

스고이 2011.03.30 13:59


사진 <제레미 머스타드>

 

지난 3월 29일 체어 엔터테인먼트의 디렉터인 제레미 머스타드가 방한 하여 간담회를 가졌다. 체어 엔터테인먼트는 게임 개발사이며 대표작으로는 언더토우, 쉐도우 컴플렉스, 인피니티 블레이드 등이 있다. (http://www.chairentertainment.com)

 

1. 인피니티 블레이드의 성과는?

 

인피니티 블레이드는 130만 다운로드애 250만 이상의 기기에서 플레이 되었다. 한국은 전세계에서 다운로드된 나라중 3위를 달성했고 이는 인구대비로 보면 미국보다 앞선 수치이다.
게다가 전세계를 통틀어서 가장 많이 신들의 왕을 죽인 곳도 한국이다. 약 18만번을 한국에서 죽였다.

 

2. 차기작에서는 게임이 좀더 불륨이 향상 될수 있을지

 

언리얼 엔진3를 이용하여 게임을 iOS에 올렸을때 그 성능에 많이 놀랐다. 거의 콘솔게임에 준하는 수준을 보여 줬기 때문이다.  iPAD2가 발매 됐지만 모바일 디바이스의 한계가 있다. 우린 인피니티 블레이드를 개발하면서 3GS의 성능은 극한까지 사용했다. iPAD2 전용의 게임을 만들면 엄청난 게임을 만들수 있을 것 같지만 iOS 에서도 여러 기기들이 있기 때문에 어느정도는 하향 해서 그 수준의 극대화가 필요 하다고 본다.

 

3 인피니티 블레이드를 개발하면서 중점에 둔 점은?

 

작년 7월경 제작을 시작하면서 우린 2가지에 중점을 뒀습니다. 첫째로 그래픽이 좋아야 하고 둘째로 재미 있어야한다고 생각 했다.사람들의 모바일 사용패턴을 연구 했는데 대부분의 사람들이 이동을 하면서 많이 사용하는 것을 알아냈다. 그렇기 때문에 하번 플레이 할때 세션이 짧이야 하며 그 시간은 약 2분이라고 생각 했다.
손가락을 2개 사용하면 화면을 가리기 때문에 하나의 손가락만을 사용해야 한다고 결정했다. 체어 엔터테인먼트는 한개의 개발 프로젝트가 끝나면 사원들이 전부 모여 브레인스토밍을 하는데 때마침 XBOX360의 키넥트가 발표되어 해당게임으로 스워드 라는 게임의 아이디어가 이때 나왔다. 키넥트는 사람의 동작을 인식 하기 때문에 사람이 직접 검을 휘두르고 방패로 막고 하는 동작으로 게임을 하면 어떨까 하는 아이디어들이 나왔었다. 이런 아이디어를 바로 iOS로 옮긴 것이 바로 인피니티 블레이드 이다.

 


4. 안드로이드 버전 개발 소식은?

 

언리얼 엔진3는 안드로이드에서도 훌륭하게 작동을 한다. 이미 3군데의 게임회사가 안드로이드 게임을 내놓은 것으로 알고 있다. 다만 OS상에서 구현하는 마이크로 트랜젝션 지원등 자잘한 문제들이 있어 이를 지원 해줄때 까지 기다리고 있다.

 

5. 인피니티 블레이드에 추가했으면 하는 부분은?

 

7월에 개발을 시작하여 크리스마스 이전에 발매 해야 한다는 기일이 정해져 있는 채로 개발을 시작 했기 때문에 개발 중에 나온 아이디어 들도 빼고 초기기획 거의 그대로 개발을 했다.
개발중에 나왔던 아이디어 들은 차기작에 전부 반영할 계획이다.

 

6. 언리얼 엔진3가 비싸서 개발에 어려움이 있진 않았는지?

 

언리얼 엔진은 비싸지 않다. 공개버전으로 풀려있는 UDK를 사용하도 충분히 게임을 개발 할수가 있다. 유료 버전을 사용 하더라도 개발중에는 무료로 사용할수 있으며 이를 시장에 판매할떄 $99.9만 내면 된다. 실재 개발시에는 엔진 구입비용보다는 아트(그래픽)쪽에 더 많은 돈이 들어간다.(대부분 인력비용) 물론 아트의 퀄리티를 낮춘다면 개발비용은 더욱어 싸질 것이다.

 

7. 언리얼 엔진이 다른 엔진과 비교해서 가지고 있는 장점은?

 

PC나 XBOX에서 사용했던 엔진과 동일한 엔진으로 모바일 버전을 개발 할수 있다. 하나의 엔진으로 거의 모든 플렛폼으로 제작이 가능하다. 유니티 엔진의 경우 가능할지 모르겠지만 하이엔드 그래픽으로 제작을 할때에는 언리얼 엔진에 강점이 더 있다.

 

8. 인피니티 블레이드는 항상 같은 가격을 거의 유지 하고 있는데 그 이유는?

 

가격 정책을 결정할수 있는 다양한 방법이 앱스토어에는 있지만 일정한 가격을 유지하는 이유는 바로 게이머의 입장에서 생각 해봤을때 가장 합리적이 적절한 방법이라고 생각을 했다.
가령 세일 전에 구입한 사람들은 ` 이회사에 당했어` 라는 생각을 할것이고 `세일 할때 구입한 사람들은 ` 이회사 게임은 세일 할때만 사야해` 라는 생각을 하게 될것이다.
따라서 일정한 가격을 유지하는 것은 우리가 생각하는 고객을 최대한 배려하는 방법이라고 생각한다. 실제로 얼마전에 iPAD2 발매 기념으로 할인을 한적이 있는데 할인을 한 4일간 보다 할인이 끝난 그 다음날의 판매량이 훨씬 많았다. 또한 그날은 가장 수익을 많이 낸 날중에 3위 였다.

 


9. 인피니티 블레이드의 지속적인 업데이트를 기대해도 좋은지

 

아이템,검,방패등을 업데이트 했었고 지난 업데이트로 거의 두배에 해당하는 불륨을 업데이트 했었다. 다음에 앞두고 있는 업데이트는 멀티플레이 업데이트 이다. 멀티플레이 업데이트는 현재 밸런스 작업중이기 때문에 곧 업데이트를 할 수 있을 것으로 기대 한다.

 

10. 인피니티 블레이드의 엔딩의 의미는?

 

신들의 왕이 잠깐 진보된 기술을 보여 주는데 이는 후속작에 대한 힌트 정도로 말할 수 있겠다. 다만 자세한 이야기는 네타일 수 있으니 여기서는 자제 하겠다.

 

11. 후속작은 언제 만들어 지는지?


후속작을 만드는 수익은 인피티니 블레이드로 충분히 벌어 들였다. 다만 후속작을 만들고 싶긴 하지만 12명의 인력으로는 다중 프로젝트에 한계가 있기 때문에 동시에 진행 하기 힘들다.
인피니티 블레이드의 업데이트가 끝나면 후속작을 개발 할수 있을 것이다.

 

12. 안드로이드에 대한 평가를 한다면?


안드로이드 플렛폼은 아직 유년기라고 생각한다. 1년 정도 밖에 안되었기 때문에 아직은 어리다고 생각 한다. 하지만 거의 다 왔다고 생각한다. 판매량 만큼은 iOS를 넘어 섯기 때문에 자잘한 문제들을 해결 한다면  앞으로 더 좋아 질것이다.

 

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